情感的“缺失”

第一部分和第三部分结尾写于昨天夜晚,第二、三部分写于前几周。

树洞

我从没尝试过“树洞”,但我知道它大概是一个人们可以以匿名的身份发送他人或上传到网站自己的一些心思或者不想公开的内容。在想到我近几年博客的产量少于前几年时,毫不相关的两者其实内在存在着一些联系。

博客的减产第一个原因似乎是“时间”,但是近几年自己可用的时间显然是多于中学的,但是从数量上来说却没有保持之前的水平。所以我认为第二个原因会更为合理,即我依然有着和过去想写出和倾述的想法,但是因为不想把自己的“伤口”或内心深处的想法呈现给他人,更多是陌生人,因此过去会写的内容很少、甚至于不会再出现在现在的博客中。

这和很多人使用“树洞”有着很接近的原因——他们可能有很好的朋友,但是想说出的内容即便对于很好的朋友而言也有可能过于私密,或者担心告诉他们后自己在他们心中的形象会有所改变。因此匿名的“树洞”就成为了讲述(更多是伤心的)故事的出口,如果算法设计得极其精妙,找到发布者身份的难度会很大。

也许从朋友的社交关系层面来看,以上的想法无可厚非,但倘若两人处在亲密关系中,一方对另一方依然有所保留呢(不是真正的黑历史或很严重的事情)?电视剧《性爱大师》中有一段对话留给我的印象极为深刻。因为不管自己和对方是什么性别,向他人坦露内心中“脆弱”或私人的想法对两人的关系是一种粘合剂。然而有一种关系是应该避免的,不论是因为两者间过去的经历导致的或者是其它原因。不论当你发给对方什么内容时,对方迟早会发给你负面的反应乃至是排斥的,这样的感觉则十分糟糕,或许比不收到任何回复更为糟糕。

如何更不可能地成功

前段时间在 Reddit 再次看到这样的研究结论:不要总是告诉别人你要做什么,直到你真正地做好了。背后的原理是如果你告诉别人了,就会有一种成就感然后就会渐渐失去动力去做它了。

超级鸡马(Ultimate Chicken Horse

这段时间有一种情绪后慢慢意识到相比紧张地不知道做什么,还不如玩一下蠢蠢的游戏。在此期间我发现了很重要的一点:在这个游戏中玩家的目标是设置障碍并尽可能使自己能过去的同时阻挡其他玩家成功。不过我渐渐发现了一个现象,往往存在两种玩家——第一种是尽可能挡住所有的途径让所有人都过不去,包括自己;第二种是会把路径上的障碍都设计好,但同时依然存在着几个比较巧妙或者需要细微的观察和操作的“缺口”。

某种意义上来说,每一位玩家在这个游戏中都承担着“关卡设计师”的作用。所以一个很有趣的观察是如果让以上两种玩家设计某一款游戏或者某一个关卡,它的趣味性和可玩性都是不同的。

近几个月来我最开心的一天是第一次玩这个游戏,能够遇到很多有趣的设计和玩法。第二次真正的开心则是今天,在游戏中能够和不同国家、性别的人一起进行有趣的聊天,并且障碍的摆放也使得游戏更加地享受,而不是为了仅仅地为了困住对方而困住对方,或者为了使自己获得胜利而每次必须碰到终点的旗帜。即便我不常玩游戏,但是游戏中(和生活中)与他人的交流是珍贵的并且能够成为优先级更高的回忆。

Previous Post: 对于风之旅人(Journey)的评价

Latest Posts

  对于风之旅人(Journey)的评价
  向前向后
  Minestory
  Excelsior 和为什么不应该找初恋
  2016 年 11 月 9 日的备忘录

Thank you for reading, if you enjoy this post, you should subscribe my blog and follow me on Twitter.

Intro

I'm Jing Guo and you are visiting my blog. Subscribe it!  

Contact me: dev.guoj@gmail.com

My PGP Public Key and Fingerprint

You can help me via Gratipay.